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LOL獅子狗雷恩加爾改動重做技台中月子中心餐點能一覽
繼上周的泰隆更新方向曝光之後,今天設計師又公佈瞭年底雷恩加爾的更新方向。讓我們來看看獅子狗會變成什麼樣吧:
大傢好,可能在季前賽對雷恩加爾這個刺客英雄進行更新並不讓人感到意外,當你想起那些能夠讓你 一擊斃命 的英雄時,肯定會首先想到他。在這次更新中,我們會對傲之追獵者的捕獵方式進行一定規模的改動。這包括對手能夠有更多的機會去預計並對他的攻擊做出反應,但同時也會讓他的作戰選擇更加殘忍、更加難以判斷。
那麼讓我們看看我們可以從這次更新中看到怎樣的改動:
更具儀式感、更具深度的大招:
面對雷恩加爾讓人感覺如此難受的願意之一就是當他開啟大招的時候,遊戲似乎在努力給告訴你周圍發生瞭什麼,但是信息是如此的有限(而且來得也很晚)以至於你會懷疑得到這些信息有什麼用。大招會進行多項改動,讓玩傢在面對它的時候更有意義,但同時也讓雷恩加爾有辦法從智商上壓制對手,而非簡單粗暴地解決戰鬥。
一些新技能(或者對現有技能進行顯著的改動):
雷恩加爾現在的技能組合極大地鼓勵他將所有的技能瞬間用出,而且他可以在0.25秒之內把所有的技能都傾斜在你身上。這部分可能是由於殘暴值系統所導致的,你需要盡快地獲得最多的殘暴值,不過這主要是因為他的Q和W技能並沒有很好地告訴玩傢如何才能最有效地被使用。雷恩加爾的玩傢確實應該血脈僨張、心跳加速地按下所有按鍵,但是他們不應該瞬間用出全部的技能,而這應該對雷恩加爾的使用成功與否有一定的影響。他新版的強化W應該對遊戲有決定性的意義。
對殘暴值系統的改動:
雷恩加爾的殘暴值系統是其最與眾不同的特色之一,但是目前的版本依然有一定的不足。因為雷恩加爾需要獲得五點殘暴值才能使用強化技能,而他隻能從三個技能中獲得殘暴值,所以他一輪輸出無法從零獲得五個殘暴值。因為,雷恩加爾玩傢通常會先從小兵或者野怪身上積累四五個殘暴值。殘暴值應該可以在一輪輸出當中打滿,但是雷恩加爾也應該可以合理地預期自己能夠快速穩定地獲得自己第一個強化技能。殘暴值會成為一個讓你在圍繞戰鬥做出決定的機制,而非在戰鬥開始前做出決定。
對骨牙項鏈的調整:
骨牙項鏈的背後有著非常強烈的幻想,不過它目前的機制有點...名不副實。首先,雷恩加爾應該是一個能夠征服所有強大猛獸的存在,但是在目前的骨牙項鏈機制下,他更擅長的是不斷地獵殺同一個目標。如果隻是這一點比較奇怪,那麼從遊戲性的考慮出發還是可以接受的,但是它所提供的獎勵也存在問題。提供像 現在雷恩加爾能跳得更遠 以及 雷恩加爾開啟大招後跑得更快 這樣的效果是有問題的。比如,雷恩加爾的跳躍距離確實應該更遠,但是我們可以把它改成默認效果,讓玩傢們慢慢地去適應。最後,骨牙項鏈在面對所有的對手時都應該更具有統治力,而它的升級效果應該足夠強力,但是並不應該顯著地改動技能機制,或者迫使對手重新地去適應。
一個英雄的成敗並不在於它每局遊戲中遇到的小問題:這實際上並不算遊戲機制的改動,但是雷恩加爾可以說是從內部重頭再來瞭。很重要的一點是,作為雷恩加爾玩傢是否成功並不取決於你是否使用E技能。
基本上已經將我們討論過的方向全盤托出瞭。如果有疑問請留在下面,我和設計團隊的其他人稍後會進行回復。
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大傢好,可能在季前賽對雷恩加爾這個刺客英雄進行更新並不讓人感到意外,當你想起那些能夠讓你 一擊斃命 的英雄時,肯定會首先想到他。在這次更新中,我們會對傲之追獵者的捕獵方式進行一定規模的改動。這包括對手能夠有更多的機會去預計並對他的攻擊做出反應,但同時也會讓他的作戰選擇更加殘忍、更加難以判斷。
那麼讓我們看看我們可以從這次更新中看到怎樣的改動:
更具儀式感、更具深度的大招:
面對雷恩加爾讓人感覺如此難受的願意之一就是當他開啟大招的時候,遊戲似乎在努力給告訴你周圍發生瞭什麼,但是信息是如此的有限(而且來得也很晚)以至於你會懷疑得到這些信息有什麼用。大招會進行多項改動,讓玩傢在面對它的時候更有意義,但同時也讓雷恩加爾有辦法從智商上壓制對手,而非簡單粗暴地解決戰鬥。
一些新技能(或者對現有技能進行顯著的改動):
雷恩加爾現在的技能組合極大地鼓勵他將所有的技能瞬間用出,而且他可以在0.25秒之內把所有的技能都傾斜在你身上。這部分可能是由於殘暴值系統所導致的,你需要盡快地獲得最多的殘暴值,不過這主要是因為他的Q和W技能並沒有很好地告訴玩傢如何才能最有效地被使用。雷恩加爾的玩傢確實應該血脈僨張、心跳加速地按下所有按鍵,但是他們不應該瞬間用出全部的技能,而這應該對雷恩加爾的使用成功與否有一定的影響。他新版的強化W應該對遊戲有決定性的意義。
對殘暴值系統的改動:
雷恩加爾的殘暴值系統是其最與眾不同的特色之一,但是目前的版本依然有一定的不足。因為雷恩加爾需要獲得五點殘暴值才能使用強化技能,而他隻能從三個技能中獲得殘暴值,所以他一輪輸出無法從零獲得五個殘暴值。因為,雷恩加爾玩傢通常會先從小兵或者野怪身上積累四五個殘暴值。殘暴值應該可以在一輪輸出當中打滿,但是雷恩加爾也應該可以合理地預期自己能夠快速穩定地獲得自己第一個強化技能。殘暴值會成為一個讓你在圍繞戰鬥做出決定的機制,而非在戰鬥開始前做出決定。
對骨牙項鏈的調整:
骨牙項鏈的背後有著非常強烈的幻想,不過它目前的機制有點...名不副實。首先,雷恩加爾應該是一個能夠征服所有強大猛獸的存在,但是在目前的骨牙項鏈機制下,他更擅長的是不斷地獵殺同一個目標。如果隻是這一點比較奇怪,那麼從遊戲性的考慮出發還是可以接受的,但是它所提供的獎勵也存在問題。提供像 現在雷恩加爾能跳得更遠 以及 雷恩加爾開啟大招後跑得更快 這樣的效果是有問題的。比如,雷恩加爾的跳躍距離確實應該更遠,但是我們可以把它改成默認效果,讓玩傢們慢慢地去適應。最後,骨牙項鏈在面對所有的對手時都應該更具有統治力,而它的升級效果應該足夠強力,但是並不應該顯著地改動技能機制,或者迫使對手重新地去適應。
一個英雄的成敗並不在於它每局遊戲中遇到的小問題:這實際上並不算遊戲機制的改動,但是雷恩加爾可以說是從內部重頭再來瞭。很重要的一點是,作為雷恩加爾玩傢是否成功並不取決於你是否使用E技能。
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